Hidup Guruku – Lomba Konten Pembelajaran Digital Interaktif PAUD 2025 yang baru saja digelar menandai sebuah tonggak penting dalam upaya memperkuat transformasi digital di dunia pendidikan anak usia dini di Indonesia.
Salah satu kisah yang mencuri perhatian adalah dari Intan Dwi Permanasari, seorang guru dari PAUD Anak Cerdas Ceria, Kota Malang, Jawa Timur.
Dengan penuh rasa syukur, Intan yang awalnya tidak menyangka bisa memenangkan Juara Umum 2, berhasil membuktikan bahwa kreativitas dan dedikasi dalam mengembangkan pembelajaran digital untuk anak-anak dapat menghasilkan hasil yang luar biasa.
Konten yang berhasil membawa Intan meraih posisi ini adalah “Petualangan Sikepi”, sebuah video interaktif yang menggabungkan cerita dan kuis sederhana. Desain yang dibuat Intan bertujuan agar anak-anak dapat menggunakan aplikasi ini secara mandiri tanpa banyak arahan dari guru.
Keberhasilan konten ini tidak hanya terletak pada kemudahan penggunaan, tetapi juga pada kemampuannya untuk membuat anak-anak terlibat aktif melalui cerita yang menarik dan kuis yang menyenangkan.
“Anak-anak bisa langsung mencoba dan menekan tombol dengan mudah,” jelasnya dengan penuh kebanggaan. Konten ini membuktikan bahwa pembelajaran digital tidak hanya tentang teknologi, tetapi juga tentang menciptakan pengalaman yang menyenangkan dan bermakna bagi peserta didik.
Intan juga mengungkapkan harapannya untuk terus mengembangkan konten-konten yang lebih sesuai dengan rencana pembelajaran harian dan dapat memberikan manfaat yang lebih besar, terutama di media sosial. Keinginannya untuk terus berinovasi mencerminkan semangat yang harus dimiliki setiap pendidik di era digital ini.
Dengan kemajuan teknologi yang pesat, kemampuan untuk beradaptasi dan menciptakan pembelajaran yang menarik dan relevan bagi anak-anak menjadi lebih penting dari sebelumnya. Inovasi seperti yang dilakukan Intan ini menjadi contoh konkret bagaimana pendidik dapat memanfaatkan teknologi untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih baik.
Lomba ini tidak hanya diikuti oleh para guru, tetapi juga melibatkan berbagai kalangan, mulai dari mahasiswa, dosen, penulis, hingga desainer grafis. Sebanyak 636 karya yang diterima mencakup berbagai bentuk media pembelajaran digital, seperti buku digital interaktif, video interaktif, dan gim edukasi.


Dari seluruh karya yang masuk, 56 karya terbaik berhasil meraih penghargaan, termasuk Juara Umum 1, 2, dan 3, serta kategori favorit dalam berbagai jenis konten. Setiap karya yang menang merupakan hasil dari dedikasi tinggi dalam menghadirkan inovasi pembelajaran yang mendalam dan sesuai dengan kebutuhan zaman.
Direktorat PAUD yang menggelar lomba ini melalui Direktur PAUD, Nia Nurhasanah mengungkapkan bahwa keberhasilan lomba ini adalah langkah awal untuk memperkaya konten digital pembelajaran yang dapat diakses melalui Ruang Murid Rumah Pendidikan.
Sebanyak 56 karya terbaik akan dimasukkan ke platform tersebut, memberikan kesempatan bagi lebih banyak pendidik dan siswa untuk mengakses bahan ajar berkualitas. Dengan adanya workshop yang diadakan untuk peserta lomba, diharapkan akan lahir lebih banyak konten digital interaktif yang siap digunakan dalam proses pembelajaran di kelas.
Di samping itu, pihaknya juga tengah bekerja sama dengan berbagai mitra untuk menambah jumlah konten digital interaktif yang tersedia, dengan target mencapai minimal 499 konten. Upaya ini menunjukkan betapa seriusnya pemerintah dalam mendukung digitalisasi pendidikan, terutama bagi anak-anak usia dini.
Dengan penyediaan konten yang lebih banyak dan lebih bervariasi, diharapkan akan semakin banyak sumber belajar yang dapat dimanfaatkan oleh pendidik untuk memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa.
Selain itu, untuk mendukung pemanfaatan konten ini, Direktorat PAUD juga mempersiapkan modul ajar berbasis TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge). Modul ini bertujuan untuk membantu pendidik dalam menciptakan pengalaman belajar yang bermakna, menyenangkan, dan sesuai dengan perkembangan teknologi.
Melalui pendekatan di atas, pendidik diharapkan dapat lebih efektif dalam memanfaatkan teknologi untuk menciptakan pembelajaran yang tidak hanya informatif, tetapi juga menggugah minat dan rasa ingin tahu anak-anak.
Dalam segala upaya ini, kontribusi dari seluruh peserta lomba sangat diapresiasi, karena semakin banyak konten digital interaktif yang tersedia, semakin beragam pula sumber belajar yang dapat dimanfaatkan di kelas. Pendidikan yang bermutu untuk semua menjadi lebih terjangkau dan mudah diakses dengan adanya inovasi semacam ini.
Melalui lomba ini, Indonesia telah membuka jalan bagi masa depan pendidikan yang lebih cerdas, inklusif, dan siap menghadapi dinamisnya tantangan global.
Dengan semakin berkembangnya teknologi, harapan besar terpancar untuk menghadirkan pendidikan yang tidak hanya berbasis pada kurikulum dan materi pelajaran konvensional, tetapi juga merangkul teknologi untuk memperkaya proses belajar.
Lomba tadi menjadi cermin dari tekad bangsa untuk menciptakan sistem pendidikan yang responsif terhadap perkembangan zaman, dan yang terpenting, memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan, menarik, dan berkesan bagi generasi penerus bangsa.
(Sumber catatan: Kemendikdasmen/Foto atau ilustrasi dipenuhi dari Kemendikdasmen)




